Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 4 záznamů.  Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Reducing Complexity of AI in Open-World Games by Combining Search-based and Reactive Techniques
Černý, Martin ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Dignum, Frank (oponent) ; Pilát, Martin (oponent)
Hry s otevřeným světem jsou žánrem počítačových her, který hráčům nabízí vysokou míru volnosti pro ovlivňování herního světa. Tato volnost znatelně komplikuje tvorbu umělé inteligence pro tento druh her. V této práci představujeme tři nové techniky, které umožňuji omezit různé druhy komplexity, které vyvstávají při implementaci umělé inteligence pro hry s otevřeným světem. Vyvinuli jsme tzv. behaviorální objekty ("behavior objects") jako nadstavbu nad často používanými chytrými objekty ("smart objects") objekty, navrhli jsme a implementovali metodu pro specifikaci chování z globálního pohledu založenou na splňování omezujících podmínek a ukázali jsme, že techniky prohledávání s protivníkem mohou nahradit složité reaktivní rozhodování v případech, kde je potřeba vzít v úvahu velké množství parametrů. Tyto obecné techniky byly implementovány a vyhodnoceny v prostředí kompletní hry Kingdom Come:Deliverance. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Implementation of the SF-HRP action selection mechanism
Farka, František ; Plch, Tomáš (vedoucí práce) ; Dvořák, Filip (oponent)
Tato práce se zabývá implementací mechanismu State-Full Hierarchical Reactive Planning (SF-HRP) pro výbr akcí umlé bytosti v jazyce C++. Tato implementace je pipojena k 3D virtuálnímu prostedí a umožuje své profilování aplikacemi tetích stran. Prototyp takového profileru je souástí implementace. Práce také pedstavuje vstupí formát pro popis chování agenta, který implementace používá. Implementace i vstupní formát jsou demonstrovány na testovacích scénáích. Koncept SF-HRP je zhodnocen vzhledem k obtížnosti návrhu chování umlé bytosti a vzhledem ke složitosti implementace.
Reducing Complexity of AI in Open-World Games by Combining Search-based and Reactive Techniques
Černý, Martin ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Dignum, Frank (oponent) ; Pilát, Martin (oponent)
Hry s otevřeným světem jsou žánrem počítačových her, který hráčům nabízí vysokou míru volnosti pro ovlivňování herního světa. Tato volnost znatelně komplikuje tvorbu umělé inteligence pro tento druh her. V této práci představujeme tři nové techniky, které umožňuji omezit různé druhy komplexity, které vyvstávají při implementaci umělé inteligence pro hry s otevřeným světem. Vyvinuli jsme tzv. behaviorální objekty ("behavior objects") jako nadstavbu nad často používanými chytrými objekty ("smart objects") objekty, navrhli jsme a implementovali metodu pro specifikaci chování z globálního pohledu založenou na splňování omezujících podmínek a ukázali jsme, že techniky prohledávání s protivníkem mohou nahradit složité reaktivní rozhodování v případech, kde je potřeba vzít v úvahu velké množství parametrů. Tyto obecné techniky byly implementovány a vyhodnoceny v prostředí kompletní hry Kingdom Come:Deliverance. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Implementation of the SF-HRP action selection mechanism
Farka, František ; Plch, Tomáš (vedoucí práce) ; Dvořák, Filip (oponent)
Tato práce se zabývá implementací mechanismu State-Full Hierarchical Reactive Planning (SF-HRP) pro výbr akcí umlé bytosti v jazyce C++. Tato implementace je pipojena k 3D virtuálnímu prostedí a umožuje své profilování aplikacemi tetích stran. Prototyp takového profileru je souástí implementace. Práce také pedstavuje vstupí formát pro popis chování agenta, který implementace používá. Implementace i vstupní formát jsou demonstrovány na testovacích scénáích. Koncept SF-HRP je zhodnocen vzhledem k obtížnosti návrhu chování umlé bytosti a vzhledem ke složitosti implementace.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.